Guía DUNGEON KEEPER 2

28 01 2009

¿Ansioso por convertirte en el Guardián de la Mazmorra? Entonces estúdiate bien los consejos que el diseñador de juegos de Bullfrog, Zy Nicholson, te ofrece a continuación.

TÁCTICAS Y SECRETOS DE CAMPAÑA

Nos saltaremos los primeros niveles a modo de tutorial para pasar directamente al meollo de la cuestión.

NIVEL 6A BESIEGED – SWEETWATER

Mientras tu primer portal soportará 15 reclutas de los planos inferiores, otros portales sólo añadirán cinco más. Con un diseño de mazmorras ingenioso podrás superar este límite y ampliar tus ejércitos de las tinieblas.

Los cautivos que has dejado pudriéndose en tu prisión pueden ser reducidos a esqueletos animados con magia. El número de esqueletos que puedes controlar depende de la capacidad de tu prisión (pero no del tamaño de su perímetro).

La sala de tortura es capaz de convertir prisioneros enemigos, además de sacarles información. Para aumentar las posibilidades de conversión, asegúrate de mantener contento al cliente durante algún tiempo (lánzales hechizos de curación o darles pollos para comer). Asignar una dama para que se encargue del procedimiento personalmente mejorará también tus posibilidades de lograrlo.

Algunos territorios poseen criaturas indígenas o prisioneros que no son leales a nadie en particular. Para reclutarlos para tu causa, simplemente envía una de tus criaturas para entrar en contacto.

Por último, en el cementerio proliferan los cadáveres de los caídos, cosa que provoca que los espíritus vampíricos salgan del suelo fangoso cuando está adecuadamente fertilizado (mira el nivel 12).

NIVEL 6B ROUT – SWEETWATER

Tortura a tu prisionero para sacarle la ubicación de Lord Ironhelm. Igualmente, si torturas a otros cautivos en este nivel, todo tipo de criaturas se rendirán a tus pies. DK2 tiene ahora un sistema “ClaimScan” (ya no podrás invadir zonas nuevas ni cargar de nuevo desde la última vez que guardaste). Una vez hayas reclamado una zona, puedes intuir lo que hay en sus inmediatas proximidades y ver una vaga imagen del paisaje que hay más allá de tus muros fortificados. Si sabes que te estás acercando a un río, por ejemplo, prueba a ir excavando y avanzando un paso cada vez con cautela. Sigue avanzando hasta que la frontera se muestre.

NIVEL 7 CAVERNS – EMBERGLOW

Manda a tus duendes a que excaven hacia el sur en busca de oro, manteniéndoles alejados de la mazmorra (recientemente destruida) hasta que lleguen los refuerzos. Después, cárgate a un gigante tras otro y lucha con precaución, dando a tus criaturas tiempo para descansar entre LOS combates. Lanza hechizos al enemigo para dar ventaja a tu bando. No dejes que ningún gigante sobreviva y escape, ya que subirán de nivel rápidamente y se convertirán en una amenaza aún mayor para tu supervivencia.

Llega un momento del diseño de la mazmorra en que las salas que construyas primero alrededor del corazón de la mazmorra estarán demasiado lejos de tus instalaciones recién conseguidas. Reasigna a tus secuaces en la nueva guarida dejándolos con el puntero de la mano, y después vende tus propias salas. Puedes utilizar el espacio que quede para las salas que tengan menos tráfico, como la prisión o una segunda sala del tesoro.

Una combinación del hechizo de posesión y una salamandra te permitirá explorar corrientes de lava (un atajo que funciona en muchos niveles es “el mapa de duende”, es decir, busca una ruta neutral visible por la frontera de tu reino explorado y deja allí a un duende, utilizando sus ojos para reconocer el terreno). Tu opción final será reunir un escuadrón de criaturas y atacar a Lord Sigmund desde la lava, o rodear y excavar una entrada por detrás. Aunque esta última opción signifique caer en algunas trampas, también significa que puedes avanzar y desplegar todas las criaturas que se mueven por tierra.

Justo al sur de tu nueva sala del tesoro hay un territorio oculto especial. Tienes que tender un puente hasta él. Pilla el primer fragmento de oro más próximo, deja duendes allí uno tras otro para que lo exploten, reclama la baldosa y vende el puente de madera antes de que se queme. Excava el oro que queda, reclama las cuatro baldosas y abrirás un camino hacia la zona especial. Con ello también se iniciará una serie de “piedras de paso” que deberás reclamar, lo que te permite llegar a nuevos filones de oro y conseguir una salamandra neutral.

NIVEL 8 AFTERMATH – SNAPDRAGON

Para clausurar una puerta de héroe, deberás reclamar todas las baldosas adyacentes que la rodeen. Si resulta que una baldosa es de lava o agua en vez de tierra, extendiendo un puente podrás reclamarla sin problemas. Sin embargo, los puentes no generan Maná, así que no te pases construyéndolos.

En este territorio irás muy corto de Maná, por lo que tendrás que seguir un patrón de atacar, reclamar, consolidar y dejar descansar a tus criaturas. Utiliza cualquier baldosa de tierra de reserva que puedas encontrar. Hay muchos especiales por el camino, pero deberás guardarlos para emergencias. Deja que tus criaturas maximicen su entrenamiento antes de utilizar un hechizo para aumentar su nivel, por ejemplo.

Si un cuerpo se cae en la lava, construye puentes para rescatarlo o capturarlo y deja a un duende inmediatamente para que lo transporte. Sólo puedes recuperar a los incapacitados si caen en tus tierras.

NIVEL 9 AMBUSH – SILVERSTREAM

El auténtico desafío reside no en tomar los puestos de vigilancia que bordean el río, sino en detener a Lord Voss antes de que huya. Cuando se dé cuenta de que la lucha va contra él, tendrá problemas para conservar su propia sombra. Tus criaturas se quedarán atrás, así que, como precaución, no te fíes de ellas en absoluto para esta última tarea. Despliega muchas salas, trampas y barricadas en la ruta de Voss, lanzándole rayos y centinelas cuando puedas. Él es rápido, pero no aguanta demasiado.

Un pequeño secreto: hay una sala de tortura neutral al sur del río, justo al lado del hechizo de curación total, pero atrapada dentro de la roca sólida. Puedes cruzarla excavando recto hasta la última baldosa situada más al este de la roca que puede excavarse y disponiendo una sala de tortura de 1 x 3 contra ella para que el muro se colapse.

NIVEL 10 SMASHING – WOODSONG

Considerado en general como el Nivel que Vino del Mismísimo Infierno. Tu objetivo es cruzar hasta el asediado Asmodeus y matarlo tú mismo, en lugar de permitir que los héroes capturen de nuevo la gema del portal. Piensa en defender tu base para ralentizar el inevitable ataque sobre el corazón de tu mazmorra, en lugar de tratar de protegerlo indefinidamente. El resultado será determinado probablemente por el corazón que muera primero.

Es una buena táctica DK2 disponer un terreno de combate alejado de la mazmorra principal y conducir a él a tus atacantes desde todos los puntos (la veta de oro situada al norte es una posición adecuada). También tienes la posibilidad de construir una de las mejores combinaciones de trampas del juego. Instala una línea de trampas centinela primero. Protégelas con barricadas y después coloca una trampa de lanzas frente a cada barricada, de modo que los atacantes queden atrapados antes de poder ni tan siquiera acercarse. Las trampas se reparan lentamente con el tiempo, por lo que utilizar hechizos para ayudar a las más acosadas puede reducir los costes de sustitución a largo plazo.

Para poder salir del asedio, tu objetivo ha de ser hacer avanzar a tus duendes, reclamar tierras y tender puentes hasta que puedas alcanzar uno de los extremos de la costa. La costa occidental tiene un puente que lleva a un territorio oculto especial. Excava por aquí para encontrar cavernas que evitan buena parte de la mazmorra de Asmodeus, y que te permiten excavar túneles para acceder sin problemas a su corazón. Utiliza un hechizo de temblor para debilitar los muros antes de tratar de derribarlos. Una vez hayas abierto una brecha, un hechizo de llamada a las armas o una orden de agruparse mediante un hechizo de posesión es todo lo que necesitas para cargar contra el corazón de la mazmorra de tu enemigo.

NIVEL 11 CARNAGE – SPARKLYDELL

Estos tres caminos conducen más o menos al mismo nivel, pero cada uno te sitúa en una posición diferente. Aquí no hay trucos, pero para mucha gente el 11A es más fácil, ya que garantiza un acceso más inmediato a los portales. El 11B no tiene especiales, mientras que el 11C tiene especiales ocultos bajo la lava (al lado y al oeste del bloque de la gema, y al noroeste de tu corazón). Tender un puente de piedra les llevará a la superficie.

NIVEL 12 – SCAVENGE – GOLDENGLADE

Recluta a los esqueletos neutrales situados al oeste y utilízalos para soportar la primera ola de enanos. El truco de este nivel es tener muchos vampiros regeneradores en lugar de quebradizos esqueletos, de modo que bloquea la prisión y asegúrate de que los cuerpos son llevados al cementerio. Cada lápida contiene un vampiro, pero se necesitan cinco cadáveres para reanimar a uno de estos chupasangres. Los esqueletos tienen la fatídica tendencia a deambular por ahí, atrayendo todo tipo de atención no deseada, de modo que utiliza la prisión para contenerlos una vez que han alcanzado el nivel 4 de entrenamiento. Si decides destruir la puerta del héroe, tendrás menos interrupciones pero también reducirás tu fuente principal de carne fresca. Es decisión tuya.

NIVEL 13 CONVERSION – CHERISH

No tomes el portal hasta que hayas entrenado a tu escuadrón de goblins. Además de los fundamentos, debes tratar de construir el “motor de conversión” de una prisión y una sala de tortura. Asegúrate de que los monjes deambulan por tu tierra antes de destruirlos, de otro modo tus duendes no podrán cogerlos. Considera también la posibilidad de construir una mazmorra distinta para tus antihéroes. Aun cuando hayan sido convertidos, las viejas enemistades arraigan fuertemente, y podrían causarte problemas.

De las dos rutas a Malleus, una es un puente que puedes vender para forzar el encuentro y el conflicto en la otra (donde, naturalmente, tendrás preparadas barricadas y trampas). Hecho interesante sobre los vampiros nº 1: no pueden moverse por el agua.

Tender puentes alrededor de las puertas de héroe las destruirá, pero recuerda que son también tus generadores de monjes. Hecho interesante sobre los vampiros nº 2: cuando es el monje el que lanza el golpe mortal, el espíritu de vampiro desaparece y no puede regenerarse. Pero si quieres buscar el territorio oculto especial, prueba a excavar a través de esa roca situada en la puerta oriental.

NIVEL 14 REAP – PEACHTREE

Al principio se impone un cambio en la economía. Hay muchos trucos para ahorrar dinero que puedes emplear.

Explota los tamaños mínimos de sala y experimenta para sacar el máximo partido del espacio (lee el cuadro “La eficacia de las salas”).

Si insistes en crear una sala de entrenamiento, al menos ponle una puerta cerrada y sólo garantizarás el acceso a los soldados que lo merezcan.

Los esqueletos son baratos de mantener, y necesitarás una prisión para aprovechar las oleadas de héroes.

Cuando cruces lava, utiliza el puente de madera para ampliar la mayor parte del camino y después planta un solo puente de piedra al final. Vende rápidamente el puente de madera antes de que se queme, o lo perderás.

Cuando llegas a un portal es día de paga, de modo que retrasa este momento todo lo que puedas. En algunos mapas se puede, en teoría, pasar únicamente con conversos, hechizos y no muertos sin tan siquiera reclamar un portal, y así nunca tienes que firmar ni una nómina.

Los duendes sólo llevarán el oro extraído a la sala del tesoro o al corazón de la mazmorra cuando sus bolsas estén llenas. Pero si dejas a todos tus duendes en la sala del tesoro, vaciarán sus bolsillos allí. Con suerte, habrá una pequeña fortuna que ha estado circulando por la mazmorra en forma de cambio suelto y generosidad de los héroes. Muy útil para mazmorras de principiante que se basan totalmente en algunas vetas de oro para su financiación.

Una vez hayas salido de tu ubicación inicial, reclamar el estrecho puente en forma de L del norte dará comienzo a las oleadas de héroes. Encarcela y convierte tantos como puedas.

Las puertas mágicas significan problemas. Cuando tengas tiempo y el terreno lo permita, a menudo es más seguro colocar un puente de piedra en un lado y excavar en el muro adyacente. Pero la forma rápida de cruzar una puerta mágica es desplegar una trampa de roca y activarla en la dirección correcta (de esa forma puedes colocar tu propia puerta en el hueco resultante). Las trampas de roca son estupendas para limpiar pasillos sospechosos. Para destruir las puertas de héroe, excava y reclama sus alrededores.

Si tienes una luciérnaga o una salamandra, explora esos túneles de lava hacia el noroeste en busca de una pequeña isla llena de cajas especiales. Puedes cruzar el muro norte y utilizar la técnica de acceso (puente de madera, puente de piedra, vende) para reclamar tu premio por un coste mínimo.

Necesitarás un hechizo para convocar al Segador en la batalla final. Para soltar al Segador con su máxima duración, quédate en las criptas de maná hasta que tengas la asignación permitida de 200.000. Coloca a tus duendes detrás de él mientras los centinelas están ocupados, dejando a otras criaturas que les ayuden.

NIVEL 15A CRUSADE – FLUTTERSHINE

Empieza reclamando las primeras tres prisiones y la cripta de maná tan rápido como puedas. Cuando hayas reclutado al caballero negro, excava hacia el sur y saluda a Knud. El troll loco de Fluttershine es justo el personaje que necesitabas para decorar esos pasillos vacíos que rodean el corazón de tu mazmorra (con trampas, es decir).

Cuando la prisión cuatro y el foso de combate estén bajo tu mando, busca una cripta de maná y una zona secreta. Tu escasez de recursos ha llegado a su fin. Coge las salas restantes y después prepárate para atacar a Lord Volstag en un asalto rápido. Cuando oigan sus gritos, su guardia personal irrumpirá en la cámara desde pasajes secretos.

NIVEL 15B STORM – FLUTTERSHINE

Aunque normalmente te centrarías en las entradas, invierte en muchas puertas internas e incluso en trampas. Esta práctica ralentiza a los posibles intrusos que sean lo bastante rápidos como para atravesar tus defensas (resulta que este territorio está lleno de hadas rapidísimas).

Unos datos sobre el foso de combate. Evita los costes de mantenimiento de la sala de entrenamiento, pero requiere un punto de microgestión, y es exactamente el tipo de espectáculo que les resultará atrayente a tus otros secuaces. Además, si tus duendes están ocupados en otro sitio, quizá lleguen demasiado tarde para rescatar a los heridos (siendo una solución de diseño de mazmorra poner algunas baldosas de guarida a lo largo de un lado del foso y bloquear la sala con un duende dentro).

Los accidentes fatales que implican a oponentes aliados son poco corrientes, pero las criaturas no muertas corren grandes riesgos en esta sala si no controlas lo que está pasando y les sacas de ahí. El uso repetitivo del hechizo de curación prolongará cada batalla y te facilitará un poco la creación de niveles.

NIVEL 16 CREEP – STONEKEEP

Si alguna vez necesitas detener a tus secuaces que reclaman lo que tienen delante y alertan así al enemigo (como aquí), entonces bloquea las puertas exteriores para limitarles. Los duendes no se enfadarán si les coges y les sueltas sobre ellos, de modo que sujétalos con el puntero de la mano el tiempo que quieras antes de soltar sólo un par de ellos para tareas específicamente asignadas.

Cuando empieces a reclamar las salas de alrededor, evitando el torreón del castillo y utilizando el hechizo de visión de mal para controlar a las patrullas de guardianes, encontrarás un taller y un montón de puertas secretas. Sustituye tus puertas existentes por esas mágicas, utilizándolas para cubrir los accesos a nuevas zonas.

¿Aún te falta dinero? Para que seas totalmente autosuficiente en este nivel, tendrás que explorar al oeste de los talleres y ocupar la biblioteca, donde un alquimista ha estado persiguiendo la piedra filosofal. La investigación con sus libros te descubrirá el hechizo Crear oro.

NIVEL 17 ANGELIC – MOONSHINE

No intentes convertir héroes: los dioses de las tinieblas sólo están interesados en contar cabezas. Así, con frecuencia resulta más rápido transportar bastante gente a las prisiones, donde una ligera bofetada los reducirá a cadáveres. Convertir a los siervos de Harkan y Carrion es perfectamente aceptable.

En cada esquina del complejo del templo encontrarás una sala de guardia llena de víctimas adecuadas. Debido a sus avanzados niveles, no obstante, querrás ablandarlas con trampas de roca y hechizos antes de que tus criaturas luchen con ellas. Tan pronto como consigas el favor de los ángeles oscuros, el nivel debe ser tuyo. Pero, recuerda: nunca abofetees a un ángel oscuro. No podrás pagar las facturas de las reparaciones.

Deja a tus criaturas sobre el perímetro del templo y serán asignadas para adorar a tus insípidos dioses. Aparte de su efecto calmante sobre las criaturas infelices, esta práctica te proporciona maná. Los rezos se confían a tus criaturas pensantes, como los warlocks, o conversos del mundo exterior. Aunque es improbable que los pensamientos de un troll entretengan a tus deidades, las fantasías durante mucho tiempo reprimidas de un monje que ha cometido un desliz podrían proporcionar el maná suficiente como para encender el legendario Faro de Niph, el Equilibrador de Sal.

NIVEL 18 THE BROTHERHOOD – CHERRY BLOSSOM

Aquí no hay rompecabezas que solucionar, pero recuerda que sólo necesitas destruir a Nemesis para ganar. Si vences a uno de sus hijos, los otros dos miembros de la familia se lanzarán a la venganza (dejando muy probablemente abiertos los corazones de sus mazmorras para un asalto bien medido por parte del Segador o de un escuadrón de criaturas agrupadas). Distráelos e infíltrate.

NIVEL 19 INTERCEPTION – BUTTERSCOTCH

Mantén a tus criaturas encerradas bajo llave para empezar, entrenándoles y enviándoles un duende para recoger los especiales de la lava. No te interesará arriesgarte a un encuentro con los príncipes hasta que estés listo para el ataque. Cárgate a las luciérnagas que encuentres. Necesitas un hechizo Revelar mapa especial, poseído por una banda de gigantes del norte, para controlar el movimiento. No reclutes a ese caballero negro neutral hasta que seas financieramente solvente, ya que exige un elevado sueldo.

El príncipe Balder puede quedarse atrapado en la lava indefinidamente. Utiliza los puentes de piedra para reclamar sus pasillos, vendiéndolos cuando alcance la isla. Nadie oirá sus gritos. Para atrapar a los otros dos, puedes atraerlos hacia los puentes de piedra y repetir el truco o utilizar puertas secretas bloqueadas para apartarlos de las puertas de héroe. O bien golpéales cuando crucen sus patrullas, naturalmente.

Cuando estés preparado, deja a tus soldados en sus posiciones y prepárate para soltar un duende, asegurándote que no haya puertas cerradas entre la prisión y tu víctima. Utiliza hechizos de curación para mantener vivos a tus enemigos durante toda la tortura, de modo que vivan lo suficiente como para rendirse. Después de la conversión, quizá puedas enfrentar a hermano contra hermano…

NIVEL 20 REGICIDE – HEARTLAND

Deja de buscar el bloque de la gema. Existe, pero durante la mayor parte del juego controlarás tu avance contra la disponibilidad de vetas de oro.

El rey Reginald obtiene salud de su tierra igual que tú obtienes maná, por lo que es totalmente invencible en su territorio. Tendrás que sacarle de su castillo y llevarle a un territorio que no posea, enfrentándote a él en tu terreno o en una zona neutral. Esto eliminará su potencia regeneradora.

Incluso cuando el rey esté muerto, puede parecerte que DK2 está determinado a no dejarte ganar. Para terminar el nivel y el juego y aplastar a tu enemigo, aparentemente invulnerable, utiliza todo el maná que poseas. Para el momento final, tendrás que recurrir a tu pacto especial con el de los cuernos…


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2 responses

27 05 2011
Javier

Hola,tengo una tremenda noticia para todos los que fueron seguidores y los que hoy todavia conservan la mano del mal en su corazon,dungeon keeper,dentro de un tiempo se lanzará un libro sobre este juego,si el cual tiene exito,puede que se saque la 3º saga del juego he incluso aun mejor,LA PELICULA,ruego que se publique esto a todos los seguidores de dungeon y de los que todavía no lo conocen,el juego de los juegos de estrategia,un saludo,gracias,y aqui os dejo mi mail (msn) para los que quieran empezar a hacer reserva de su ejemplar,no os puedo dar fecha exacta,lo bueno se hace esperar,pero el precio rondara los 11,50 euros.Un saludo. MI MAIL::::::::::::manson_dios@hotmail.com

12 11 2016
Camilo Rodríguez

Alguien me puede ayudar con los 3 principes no se como convertirlos porfavor

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